"Opération Charon" est le titre de la campagne dont j'ai joué les deux premiers acte entre 1999 et 2002.Je ne desespère pas de l'achever un jour. Elle était aussi baptisé "campagne NMA", surtout par les joueurs, étant donné qu'ils n'étaient pas sensé avoir connaissance de ce qu'était l'opération Charon
Dans cette campagne, les personnages-joueurs sont des agents de la Network Maintenance Agency qui se retrouvent impliqués dans l'assassinat de Dunkelzahn en août 2057. Ils commencent à mettre à jour le complot derrière, qui s'avère ne pas être limité au seul attentat contre le grand dragon et président des UCAS. [...] Au début de la campagne, ils constituent l'équipe en poste à Seattle. Par la suite, l'agence est réorganisé et les équipes regroupées à Paris. Comme indiqué dans le supplément Target:Matrix, la Cour Corporatiste crée la Grid Overwatch Division en 2061, qui va reprend les fonctions que j'ai confié à la NMA. Cet événement va être le point final de la campagne, l'agence pour laquelle travaille les personnages-joueurs tombant à force d'abus de pouvoir et d'opérations illégales, visant les intérêts mégacorporatistes.
Entre juillet 2057 et décembre 2060, un scénario correspond à chaque mois. Au total, il y a donc 42 scénario (pas tous écrit encore), avec un prologue (un scénario), cinq actes (huit scénarii chacun) et un épilogue (un scénario final). La campagne est pour l'instant resté en suspens à la fin de l'acte II.
Le cadre de la campagne diffère des parties habituelles de Shadowrun. Les personnages-joueurs disposent disposent des autorisations et de l'autorité pour faire presque ce qu'ils veulent. Ils ont des moyens importants, et peuvent faire appel aux forces de police ou même aux forces armées. En retour, ils doivent répondre de leurs actions. Ce contexte particulier permet de mettre des intrigues de haut niveau à portée des personnages-joueurs. Ils peuvent ainsi rencontrer des dirigeants corporatistes de premier plan, et même négocier avec eux. La poursuite de la campagne et les voyages a effectué de part le monde ne sont pas (pour l'instant) remis en cause par un mandat d'arret émis contre un d'eux. La course à la puissance devient sans objet quand une simple demande permet d'obtenir de l'armement militaire, ou même l'envoi d'une équipe qui saura s'en servir. Le cas échéant, ca n'est pas l'autorité évanescente du MJ qui refuse, c'est la direction de l'agence.
Le travail d'enquête très important d'en chaque scénario oblige à scinder le groupe presque en permanence, avec d'eventuel voyage à l'étranger, et une horloge qui tourne en permanence. Avec cet état de fait, chaque joueur avait la possibilité d'avoir en même temps deux personnages-joueurs différents. Le premier personnage était un vétéran de l'agence, le second une nouvelle recrue. Si les deux rôles étaient difficile à tenir lorsque les deux personnages étaient ensemble, à l'inverse, quand il était séparé (ce qui arrivait souvent), le joueurs pouvait rester actif de manière plus constante. Enfin, plusieurs PNJ venaient compléter l'effectif de l'équipe, et, il faut bien le dire, aiguiller quelque fois les joueurs vers une piste.