La série Dawn of the Artifacts est une suite de quatre aventures pour Shadowrun (Dusk, Midnight, Darkest Hour et New Dawn) où les personnages doivent récupérer successivement la carte de Piri Reis, le sextant des Mondes, le disque de Phaistos et le compas de Shantaya. Elles ont été suivies par Artifacts Unbound, un recueil de scénarios, présentés dans un format plus court, en lien avec les artefacts et leur recherche.
J'ai été déçu par Artefacts Unbound. En se concentrant uniquement sur la fourniture de scénarios qui peuvent être utilisés rapidement, il ne propose pas une vue d'ensemble. J'ai du relire le supplément une deuxième fois en prenant des notes pour arriver à suivre la trace de chaque artefacts, qui changent régulièrement de main entre deux scénarios (ceux qui ont joué Dawn of the Artifacts seront ravi d'apprendre que leur employeur n'a pas réussi à conserver un seul des artefacts qu'ils ont récupéré). Plusieurs scénarios fonctionnent sur un schéma parfaitement identique et répétitif, surtout si on vient de jouer Dawn of the Artifacts : les PJ essayent de récupérer un objet quelque part en même que deux ou trois autres groupes, l'un d'eux les devance et emenne l'objet dans un nouvel endroit. Autre problème à mes yeux, les artefacts sont le plus souvent des MacGuffin, si bien que les scénarios ne donnent souvent que peu ou pas d'informations sur les véritables enjeux, qui pourraient permettre de développer soi-même une suite. On comprend bien qu'ils peuvent servir à des rituels magiques, mais on ne nous dit jamais le but ou la raison de ces rituel, ou s'ils peuvent être menés sans cet artefact, ou avec un autre.
Le contenu des suppléments War! et Attitude ont déçu certaines attentes, et à chaque fois, des gens se sont dit qu'il faudrait écrire de nouveaux suppléments tels que ceux-là aurait du être. Mes reproches sur War! concernent plus la forme que le fond, et ce qu'il y a dedans plutôt que ce qu'il n'y a pas. Et je n'avais aucune attente particulière vis-à-vis d'Attitude. Aussi ces projets me laissaient plutôt indifférent (quoique j'ai quand même participé au projet avorté alt.War! pour veiller à ce qu'il soit correctement documenté, et du coup écrit un article).
Avec Artifacts Unbound, ca a été mon tour de vouloir un supplément différent, conforme à mes attentes. Je ne pensais pas qu'AU serait un pur recueil de scénarios, et qu'il fournirait plus de background à cette chasse aux artefacts. Je m'attendais aussi à avoir des règles qui augureraient d'une présence de plus en plus fréquente d'objets magiques dans Shadowrun, même si ca n'était pas forcément à mon goût.
En y réflechissant, je me suis rendu compte que beaucoup des informations que je voulais était bien dans AU, mais éparpillé à travers le livre. Le projet s'annoncait long, pas vraiment prioritaire de mon point de vue, pas vraiment respectueux du copyright, et finalement pas d'un grand intérêt objectif.
A la place, j'ai fait ce petit article sur les trois artefacts qui apparaissent dans les trois premiers volets de Dawn of the Artifacts. Deux de ses objets existent réellement, ce qui me fournissait suffisament d'éléments libres de droits, issus de l'Histoire. Et exceptionnellement pour ce site, je pouvais même mettre des illustrations ! Pour le sextant, j'ai repris des informations qui figurait dans l'extrait de Midnight publié par Catalyst. J'ai exclu le quatrième artefact de la campagne, le Compas de Shantaya, parce que je ne trouvais rien à raconter dessus autre que de reprendre mot pour mot la description visuelle qui en était faite dans New Dawn (il faut de plus préciser que je m'astreint à ne pas lire ce trop de détail sur ce scénario, puisque je pourrais le jouer dans un avenir plus ou moins proche). De plus, je ne savais pas comment gérer la différence entre l'histoire du compas d'après New Dawn et Artifacts Unbound, daté du 6e siècle avant Jésus Christ et qui tirerait son nom d'une légende indienne, et la référence plutôt transparente au "sextant de Shantaya", un instrument de navigation courant à l'époque de l'Earthdawn (donc, au 3e millénaire avant Jésus-Christ). Encore une fois, on se demande si l'auteur a bien fait ses recherches. L'exclusion du compas m'a donné l'idée de présenter cette sélection comme celle des artefacts qui intéressent Aztechnology, puisque du peu que je sais, cette mégacorporation qui est le principal antagoniste des trois premières aventures, est totalement absente de ce qui aurait du être la conclusion.
Comme à mon habitude, j'essaie de fournir des explications à des points de détail, comme le fait que la carte attribuée à Piri Reis soit plus ancienne, alors que son support est bien identifié comme étant du cuir de gazelle. Moi qui suis du genre à noyer mes joueurs sous les informations, je regrette que les scénarios ne précisent pas par exemple le véritable nom de Piri Reis. Ca peut faire beaucoup pour l'ambiance quand on a des joueurs curieux qui posent des questions. Le disque de Vladikavkaz n'apparaît pas dans Darkest Hour, mais l'idée qu'il existe des copies du disque est en revanche au centre de l'intrigue. Ca risque de révéler quelques informations aux futurs joueurs de la campagne, mais tant pis, c'est dit. Je trouvais aussi intéressant de mentionner la hache d'Arkalochori, qui pourrait tout aussi bien être un artefact.
La liste d'artefacts également citée dans le testament de Dunkelzahn est juste là pour faire du remplissage, parce que les illustrations étaient trop grandes par rapport à la quantité de texte. Je n'ai pas cité tous les artefacts, mais seulement ceux sur lesquelles je pouvais donner une information ou deux.
J'ai exclu de cette liste la Flêche Tueuse de Dragon Rouge ("The Arrow of Red Dragon Slaying") dont j'imagine pourtant très bien l'apparence : une simple pointe de flêche en métal, le fût de bois et l'empenure ayant assez naturellement disparu. En fait, c'est parce que dans un scénario que j'ai écrit (et qui dort pour l'instant dans les archives), cette pointe n'a rien d'un artefact magique. C'est un leurre, la boîte qui le contient dissimulant un double. La condition du leg (découvrir ce qui se trouve derrière une porte des bureaux de Saeder-Krupp à Berlin et en informer Lofwyr) m'inspire beaucoup plus que l'objet lui-même. Mais je vous parlerais de tout ça un autre jour.
La partie la plus compliquée ? Trouver des idées de pseudos pour signer les commentaires.