ESPRIT INDUSTRIES | 08/12/2008 | le dossier
Si avec le dossier sur l'Amérique corporatiste, j'ai voulu écrire l'équivalent des chapitres corporatistes de Shadows of Europe et Shadows of Asia, pour Esprit et ESUS j'ai repris le modèle du Corporate Download, avec un gros chapitre qui entre dans tous les détails de chaque corporation. Dans le cas d'Esprit, le texte avait été entièrement rédigé en anglais, et je ne l'ai traduit en français que pour le mettre à disposition sur le site.

Esprit Industries a été au moment de l'écriture de SoE et dans les temps qui ont suivi ma corporation favorite. C'était déjà la première corporation française apparue dans Shadowrun, au travers d'une mention dans Fields of Fire sur la vente d'armures militaires. Au départ, j'ai travaillé dans le prolongement de ce que j'avais imaginé pour Thomas Bloch et André Fergern, des PNJ de ma campagne NMA. Le grand groupe d'armement est un méchant facile. Néanmoins, il y avait en France, avec l'affaire Elf, l'affaire des frégates de Taiwan pour Thomson, l'Angolagate, les liens entre Total et le régime Birman, EADS, de quoi inspirer une mégacorporation tout à fait digne de ses consoeurs dans Shadowrun.

J'ai repris le texte tel qu'il était. Il a donc été écrit à l'époque de Shadows of Europe, et se situe dans la timeline de Shadowrun en 2063 (contrairement au dossier sur ESUS). Peut-être que je l'adapterais aux années 2070 plus tard. Comme d'habitude, en regardant en arrière, je regrette certains choix que j'ai fait. Je voulais absolument doter Esprit d'une marque d'armes à feu un tant soit peu reconnue, et je me suis rabattu sur Beretta, sans faire trop attention aux spécifictés de cet entreprise très familiale. A l'inverse, j'ai respecté les réferences antérieures qui attribuaient le contrôle de GIAT à Saeder-Krupp (dans Rigger 3) et celui de la Fabrique Nationale de Herstal à Monobe (dans Corporate Shadowfiles). Retrospectivement, je n'aurais pas du me forcer à absolument intégrer ces deux groupes de défense français et belge dans le giron d'Esprit Industries. L'explication est sans doute trop compliquée. Elle a néanmoins comme qualité de contribuer à l'influence de Saeder-Krupp en Europe d'une manière diffuse et subtile. Mais j'aurais pu faire quelque chose de plus simple.

Dans la première, la deuxième et la troisième éditions du livre de règles de Shadowrun, la description du pistolet-mitrailleur Uzi-3 comportait cette phrase : "The Fabrique Nationale model, officially manufactured for the French government, is a common street weapon." Cette formulation m'a toujours laissé perplexe. D'ordinaire, une arme automatique de ce type est produite pour les forces de l'ordre, la police, ou les forces armées. Les ministres membres du gouvernment et leurs cabinets n'ont normalement pas besoin d'être armé, a fortiori avec une arme automatique.
Au moment de l'écriture de Shadows of Europe, la question pouvait être pertinente. C'était une des très rares mentions de la France dans les suppléments existant.
A l'époque, en 2000, la Fabrique Nationale (FN) de Herstal en Belgique appartenait à GIAT Industries. FN est le fabriquant d'armes comme la mitrailleuse FN Minimi, le pistolet FN Five-SeveN et le pistolet-mitrailler FN P90 (les amateurs de Counter-Strike connaissent). Les marques américains Browning et Winchester sont également des filiales de FN. De plus, il était prévu que la Wallonie devienne une région française dans l'univers de Shadowrun (à l'époque, une telle perspective semblait beaucoup plus lointaine). FN me semblait donc une bonne candidate pour constituer la corporation Esprit Industries. En plus, l'existence d'équipement courant à Shadowrun, comme le pistolet automatique Browning Max-Power et l'Uzi-3, contribuerait à intégrer cette corporation dans l'univers de jeu. Je n'ai appris qu'un peu plus tard que dans le supplément Corporate Shadowfiles, FN était une filiale de la corporation japonaise Monobe International.
C'est à partir de tout ces éléments que j'ai imaginé l'histoire de l'Uzi-3, sorte d'équivalent français de l'AK-47 soviétique pendant la Guerre Froide. Dans le contexte des Euroguerres et de l'occupation de la Grèce par les troupes turques (décrite dans SOTA:2064), le gouvernement français pouvait faire officiellement la demande à une société de produire en grande quantité une arme automatique. Une arme de ce genre, produite en grande quantité et exportée sans contrôle, avait toutes les chances de devenir deux décennies plus tard l'arme la plus courante dans les règlements de compte dans les rues d'Amérique du nord.

Le P-DG Herbert de Vaucanson est un homonyme du canard héros des BD "Donjon" de Lewis et Trondheim et ceux qui les ont remplacés. A l'origine, un de mes petits camarades avait inséré ce nom dans un draft, et je ne l'ai remarqué et identifié que beaucoup plus tard. J'ai décidé de le laisser là. Je trouvais un certain parallèle entre les deux personnages : j'aurais bien voulu que le P-DG d'Esprit soit quelqu'un de sympathique, mais au final, son "destin" était de diriger un firme d'armement qui trempe dans tous les trafics possibles, à l'image du canard plutôt gentil qui va devenir, s'en qu'on sache encore comment, le Grand Khan.

La station Horizon a été baptisé ainsi avant que la corporation homonyme apparaissent dans SOTA:2064, System Failure et la quatrième édition de Shadowrun. J'imagine que désormais, ca peut créer la confusion.

Pour l'anecdote, dans les premières versions, le site d'Esprit dans la SOX se situait à Fort Hackenberg. Un ami qui vit dans la région m'a appris par la suite que ce fort était dans un état désastreux, et m'a proposé celui de Guentrange comme alternative.

Toujours pour l'anecdote, les ERIS avec leurs armures noires sont d'une certaines manières les héritières de l'équipe "delta-choc", une équipe de soldats de choc impériaux doté d'armures améliorées qui apparaissait dans ma campagne Star Wars. Dans le cas des ERIS, elles n'ont pas vocation à être une énième unité spéciale, meilleure que toutes les autres. La qualité des forces spéciales ne tient pas forcèment à la précision de leur tir ou à leur force au corps à corps. Faire entrer quatre personne dans une pièce, par une seule issue, en quelques secondes, sans qu'elles se gènent pour se mettre en position de faire feu, nécessite de l'entrainement. A fortiori, être capable de faire de même en portant une armure aussi large que l'encadrement de la majorité des portes, sauter en parachute, ou descendre en rappel nécessitera sans doute un entrainement long et difficile. J'imagine que la majorité des unités spéciales de Shadowrun ne perdent pas de temps et optent pour des protections moins encombrantes.
A propos de l'utilisation d'armures Esprit par les Firewatch d'Ares, je me base sur une sorte de source. Dans Corporate Download, il y avait sur la même page que la description des Firewatch une illustration qui reprennait celle de l'armure Esprit dans Fields of Fire. Par une association assez naturelle, la majorité des gens prenait cette illustration pour celle d'opérateurs Firewatch.

Incidement, "Eris" est le nom de la déesse grecque de la discorde, dont la principale apparition dans la mythologie est le prélude à la Guerre de Troie : furieuse de ne pas avoir été invité à un banquet, elle place la pomme qui doit être remise à la plus belle des déesses, provoquent une dispute entre Héra, Athéna et Aphrodite, qui vont s'en remettre au jugement du prince de Troie, Paris.
Dans Shadowrun, la mégacorporation américaine Ares Macrotechnology, la grande rivale d'Esprit, fait beaucoup usage de noms empruntés à la mythologie grecque. Dans la réalité, les armées françaises sont déjà très coutumière du fait, beaucoup plus que les forces armées américaines.



Le chapitre se terminait normalement par une game information à destination du maître du jeu, qui donnait entre autre les caractéristiques d'un opérateur ERIS pour la troisième édition, et reprennait les corporate ratings que j'avais établi (et qui doivent toujours être quelque part sur le site officiel de Shadowrun).

INFORMATIONS DE JEU
Esprit Industries est une mégacorporation qui n'existe presque que dans les ombres. Le reste de ses affaires est conduit de la manière la plus froide et la plus directe, la différence se fait par les opérations clandestines. Pour cette raison, les runners peuvent rapidement se retrouver en plein coeur des affaires d'Esprit.

TRAVAILLER POUR ESPRIT
Pour Esprit Industries, les ombres sont juste une forme de contrat de travail pratique. En dehors de cà, il n'y a aucune différence et ils considèrent un shadowrunner indépendant opèrant en Asie du sud-est et payé au travers d'un compte offshore comme un personnel aussi important qu'un employé de bureau à Paris. Cette quasi intégration fait met les runs pour Esprit quelque part à mi chemin entre la run corporatiste classique et la connexion mafieuse.

Agendas personnels
L'agenda personnel qui attire le plus d'attention au conseil d'administration d'Esprit est celui de Lofwyr. Bien que le dragon est abandonné il y a longtemps, s'il l'a jamais considéré, certains craignent toujours une tentative de prendre le contrôle d'Esprit Industries. Un rachat d'Esprit par Saeder-Krupp déclencheraient probablement une guerre corporatiste avec Ares pour le contrôle des industries de défense et d'aéronautique. Pour l'instant, le dragon est bien plus intéressé à maintenir et étendre les relations entre le SDEI et le propre appareil de renseignement de S-K. Il s'arrange tant que possible pour que les intérêts d'Esprit coincident avec ses propres besoins en renseignement.
La noblesse française ne seraient pas mécontente de se débarquer Lofwyr d'une corporation vitale pour le pays, mais cela attendra qu'un plan de bataille plus large soit prêt, si celà doit arriver un jour. Avant cà, Monobe International pourrait être la première cible parmi les actionnaires d'Esprit. Autrement, Esprit Industries est considéré comme un sol sacré où aucun différent ni affrontement n'est toléré entre les dirigeants français.
Le dernier acteur au sein d'Esprit Industries est le SDEI. Comme beaucoup d'organisation clandestine, elle tend à devenir de plus en plus indépendante avec le temps. Certains agents ont réalisé que c'étaient eux qui détenaient le plus de pouvoir au sein d'Esprit. Beaucoup se voient au service des intérêts nationaux français et pas seulement des intérêts corporatistes (ce sont plutôt les agents de la DGSE qui sont frustrés de se sentir comme des laquais corporatistes). Il en découle que les réseaux et l'influence du SDEI grandissent plus vite que la corporation n'en a besoin. Certaines parties sont même auto-suffisante, de nouvelles opérations étant complètement financées par les trafics et d'autres accords avec des patrons du crime organisé.

Recrutement des runners
Quand ils recrutent des runners, Esprit préfère les équipes capable de parler français, en particulier dans les cas où des contacts avec la Force Esprit ou un autre service pourraient être nécessaire dans le cadre de la mission. L'absence de cette condition indique généralement que l'opération est organisé par un directeur local ou un réseau du SDEI très périphérique. Esprit paie environ 90% des tarifs standards pour une run. Mais si l'opération est mené avec discrétion et une exposition limitée, le Johnson ajoutera souvent un bonus de 10 à 25% au paiement. Comme ce genre de chose ne peut se vérifier que dans le temps, les runners verront plutôt ce bonus ajouté à la paie de la prochaine run qu'ils feront pour Esprit.
Travailler pour le SDEI signifie faire partie de leur réseau. D'autre offre de run pour le SDEI ou la DGSE peuvent suivre, et dans le cadre de celle-ci, l'accès aux ressources d'un réseau local. Au travers d'un Johnson du SDEI, les runners peuvent entrer en contact avec des trafiquants d'armes, des faussaires, etc. Mais plus ils auront recours à ces ressources, plus ils seront considéré comme des agents à part entière à la fois par le SDEI et par les autres services de renseignement. En particulier, les relations avec Ares vont devenir difficile au mieux, et plus probablement carrèment hostile. D'un autre coté, Saeder-Krupp, Cross Applied Technologies et Mitsuhama peuvent occasionellement se reposer sur les mêmes réseaux et les mêmes runners.

TRAVAILLER CONTRE ESPRIT
Pratiquement toutes les runs contre Esprit Industries ont à voir avec les technologies militaires ou les agendas politiques. Les principaux employeurs pour de telles opérations sont évidement Ares Macrotechnology et ses partenaires, Boeing et IWS, mais d'autres corporations et des services de renseignement gouvernementaux qui emploient des runners pourraient faire de même. Ares tend à payer légèrement mieux, mais d'une manière générale une run contre Esprit en France même sera toujours payée au moins deux fois le tarif habituel.
Opérateur ERIS - SR 3e édition
Metatype : humain
C5(6) R6 F6(7) I5 V5 Ch3 E2 Re5 P4
Initiative : 5+1D6 (7+3D6)
Réserves : Combat 8, Karma 5
Compétences actives : Armure C/R 4, Athlétisme 7, Combat mains nues 6, Fusils d'assaut 5, Etiquette (Militaire) 2(4), Explosifs 3, Furtivité 2, Intimidation 4, Parachutisme 3, Survie 3, Tactiques des petites unités 6
Compétences de connaissances : Français 5, Anglais 3, Allemand 3, Ballistique (pénétration d'armure) 2(4), Football 3, Matériel militaire 4
Implants (tout alpha) : bone lacing (plastic), cybereyes (electronic vision magnification 3, thermographic, flare compensation), muscle replacement 1, smartlink II, boosted reflexes 3
Equipement : Hardened military grade armor [9/8] ou Armored jumpsuit [5/3], fusil d'assaut FAMAS I-2 [dissimulation 4, munitions 30(c) mode SA/TR/TA dégâts 8M poids 4 dispo. 9/36h coût ¥1'800 index 3 légalité 1-G RC 2 avec smarlink II] ou pistolet-mitrailleur ETD-10 (équivalent Colt Cobra TZ-118)

Les ERIS
Une ERIS est constitué de dix soldats qui utilisent diverses configurations, typiquement deux équipes de cinq soldats, deux équipes de quatre avec deux backups, ou trois équipes de trois avec un coordinateur. Les ERIS portent presque toujours une armure complète, que ce soit une armure moulante, une jumpsuit ou une armure lourde renforcée, avec les options nécessaires. Les soldats des ERIS sont Supérieurs et Professionels, en favorisant les attributs aux compétences. Ils devraient avoir des attributs elevés dans Rapidité, Force, Intelligence et Volonté pour limiter les effets de l'armure sur leur Réserve de Combat. Les trolls, et les nains dans une moindre mesure, sont peu communs, car ils requièrent la conception d'armures spécifiques. Chaque escouade compte entre un et trois éveillés, la plupart étant des mages hermétique d'un grade d'initiation bas. Le cyberware en service est de niveau alpha ou beta.

Le SDEI
Le SDEI est la première et la dernière ligne de défense d'Esprit Industries. Si possible, le SDEI rassemblera des renseignements pour intercepter les exécutants avant qu'ils agissent. Si une opération contre Esprit devait réussir, le SDEI sera immédiatement lancé sur la trace des exécutants, pour recupérer ce qui a été volé ou identifier l'enemi.
Le personnel du SDEI va de l'agent de bas niveau qui effectue une filature de routine avec du matériel de surveillance dans une voiture (Inférieur et Partiellement entrainé) à un ancien soldat d'élite ERIS employé comme assassin (Superhumain et Professionnel). Le SDEI peut être particulièrement dangereux en ayant recours à l'aide des Seraphim de la CATCo, des agents de Saeder-Krupp Prime, de seigneurs de la guerre, de guerillas et de patrons du crime organisé pour venir à bout d'une menace sérieuse.